Вход
Форум Поиск Включить свет Выключить свет

Рецензия Firewatch

, 19 Фев 2016 в 21:07 291 0

Основательный задушевный разговор с главным героем - вот то желание, что вызывают уже первые минуты игры. Ему это и правда необходимо - собственные проблемы все наступают и наступают, в итоге вынудив его все бросить и уйти в леса. Не дикарем конечно, все относительно цивилизованно - Генри устраивается лесничим на это лето. Природа, тишина, покой - все, что требуется для отдыха. Да, если это будет отдых, в чем мы сомневаемся и не зря - лето выдается столь беспокойное, что иной раз кажется - знал бы что так выйдет - сидел бы дома.

Такую душевность в принципе можно было ожидать - над проектом работали разработчики The Walking Dead, чьи работы можно охарактеризовать как "Играть и плакать. Плакать, но играть". Стоит лишь едва проникнуться ситуацией - и геймер на крючке вплоть до конца игры. Впрочем этот крючок можно вынуть, призвав на помощь толстокожесть критика, пристально обращая внимание на механику и действие.

Ролик

Погулять по лесу, выполнять задания "иди сюда - подай то - принеси это - отвали и не мешайся", почитать записки, поговорить с начальством в лице Дилайлы, и... Все. Да, в принципе все. Загадки, нелинейность, лабиринты и прочее решили оставить другим жанрам.

Диалоги - и те приводят к одному и тому же результату. Но собственно так ли это плохо, что жанр игры просто иного не подразумевает? Просто отдыхаем и наслаждаемся зрелищем. А посмотреть есть на что - неизвестно, сколько сил затратили разработчики на пейзажи и проработку окружения, но использовать возможность бега временами просто не хочется. Так вот идешь себе, наблюдая пейзажи - а потом понимаешь, что у тебя же задание есть. И оно теперь еще дальше, чем тогда, когда ты его получил. Одиночество стоит того, не правда ли? Правда одиночество особо не получается - Дилайла со своими подколками не оставляет в покое.

Ролик

Разговоры - отдельная тема. Рано или поздно осознаешь, что не долбишь по кнопке пропуска диалога, как делал бы в других играх, а вполне себе ставить себя на место Генри, приняв его заботы и взвешенно выбирая каждый ответ. А когда реальный человек начинает взвешивать и выбирать ответы так, чтобы не обидеть виртуального персонажа, существующего лишь в твоем компьютере в виде цифрового кода, и то лишь когда игра запущена - это дорогого стоит. Вот в этом и главная суть проекта - вызывать чувства. И она же главная ценность. Неважно даже, какие именно чувства - страх в ночном лесу, облегчение во время отдыха, тяжелый вздох от надоедливого допроса Дилайлы - главное то, что чувства реальны. И таких еще не было ни в одной игре.

Создайте новый аккаунт или войдите, чтобы комментировать

Оценивайте, комментируйте, создавайте собстенные раздачами, менять дизайн сайта и многое другое!

Аташол и впустил меня быстро!